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長沙VR產(chǎn)業(yè)坐擁六大優(yōu)勢 或成千億產(chǎn)業(yè)

2016-7-15 23:28| 發(fā)布者: cnxqw| 查看: 48279 |原作者: 伍玲 通訊員 楊勝中|來自: 長沙晚報

摘要:  近日,比爾·蓋茨在他的Facebook上放出了他與好友巴菲特合拍的第一部VR電影,雖只有短短4分鐘,卻再次將VR概念炒熱,讓人驚呼:VR真的要席卷我們的生活了嗎? 如今,帶上VR眼鏡,可體驗賽車、射擊、過山車等游戲; ...

 近日,比爾·蓋茨在他的Facebook上放出了他與好友巴菲特合拍的第一部VR電影,雖只有短短4分鐘,卻再次將VR概念炒熱,讓人驚呼:VR真的要席卷我們的生活了嗎? 如今,帶上VR眼鏡,可體驗賽車、射擊、過山車等游戲;未來,通過VR技術(shù),我們不僅可以看到近在咫尺的明星演唱會,還能與正在表演的明星進行互動;能夠通過“私人導游”,與各個地方的美麗景觀來次親密的接觸。

  VR似乎已成為下一個投資風口,未來五年,VR產(chǎn)業(yè)將實現(xiàn)超高速增長。今年,中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模將達到420億元,VR產(chǎn)業(yè)可能成為長沙下一個千億產(chǎn)業(yè)集群。那么,正在大力發(fā)展移動互聯(lián)網(wǎng)科技的長沙,VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎和優(yōu)勢在哪里?發(fā)展水平如何?又將如何在發(fā)展潮流中異軍突起?

  現(xiàn)狀

  長沙VR產(chǎn)業(yè)坐擁六大優(yōu)勢

  雖然虛擬現(xiàn)實行業(yè)仍處于起步階段,產(chǎn)業(yè)鏈供應鏈及配套設施還并不完善,但從國內(nèi)外咨詢研究機構(gòu)預測數(shù)據(jù)來看,全球2016年虛擬現(xiàn)實的市場總價值將會接近1200億美元,國內(nèi)市場規(guī)模將由去年的50億元增長到420億元,虛擬現(xiàn)實未來5年將實現(xiàn)超高速增長。

  目前,長沙VR企業(yè)布局大致分為三類:一是依據(jù)傳統(tǒng)軟硬件或內(nèi)容優(yōu)勢向虛擬現(xiàn)實領域滲透,從硬件的研發(fā)銷售開始,如VR頭顯、VR攝像機和VR試衣魔鏡;二是VR軟件領域;三是在VR內(nèi)容制作等領域,如VR體驗館和VR引擎。

  “近年來,長沙高度重視移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,長沙已成為移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的政策洼地和產(chǎn)業(yè)高地。隨著虛擬現(xiàn)實行業(yè)的興起,長沙發(fā)展VR產(chǎn)業(yè)有六大‘比較優(yōu)勢’!笔薪(jīng)信委有關(guān)負責人表示,技術(shù)支撐、應用帶動、硬件支撐、內(nèi)容優(yōu)勢、大數(shù)據(jù)基礎和人才優(yōu)勢都將成為長沙VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的“加速器”。

  體驗

  VR游戲讓人身臨其境,不少市民踴躍一試

  年初,長沙首家虛擬現(xiàn)實樂園“視不可擋”在黃興南路步行商業(yè)街開業(yè),長沙VR體驗館由構(gòu)想變成現(xiàn)實。7月11日,記者來到黃興南路步行商業(yè)街,在VR體驗館中看到,年輕消費者對館內(nèi)的虛擬賽車、虛擬射擊、VR蛋椅和HTC vive等VR設備感到十分好奇,不少市民踴躍一試。

  VR體驗館工作人員告訴記者,依托步行街廣闊的消費市場和龐大的消費人群,體驗館每月客流量達到六七千人次。VR體驗館上市后超出預想的市場反響,也讓他們迅速決定開辟第二家VR體驗館。

  像“視不可擋”這樣的VR體驗館,據(jù)不完全統(tǒng)計,長沙已先后開設近十家,分布在五一商圈、曙光798以及韶山中路等地。

  12日,記者來到湖南虛擬現(xiàn)實世界智能技術(shù)有限公司,在虛擬現(xiàn)實體驗區(qū),記者也嘗試了一下賽車和射擊游戲,與電腦游戲不同的是,VR游戲更讓人身臨其境。

  應用

  未來將從娛樂休閑向教育、駕考等領域邁進

  “VR體驗館作為VR產(chǎn)業(yè)的市場觸角,更重要的作用是向市民宣傳VR技術(shù)!焙咸摂M現(xiàn)實世界智能技術(shù)有限公司VR項目負責人胡輝說,借助娛樂休閑的方式,更容易提高市民對VR的知曉度和辨識度。

  但VR的應用遠遠不局限于單一領域,以湖南虛擬現(xiàn)實世界智能技術(shù)有限公司為例,目前該公司已經(jīng)和五礦地產(chǎn)、上汽五菱、清華大學、湘雅醫(yī)院、新疆旅游局等達成戰(zhàn)略合作關(guān)系,涉及房地產(chǎn)、工業(yè)制造、醫(yī)療和旅游等多個領域,未來還可能向教育、駕校駕考、影視、游樂城、展會等重要垂直領域邁進。

  VR紅利在哪?胡輝介紹,VR企業(yè)主營業(yè)務大致分硬件生產(chǎn)、內(nèi)容提供和內(nèi)容分發(fā)平臺三個板塊。在他看來,普及VR眼鏡是VR產(chǎn)業(yè)基礎性一步,而未來VR網(wǎng)游和內(nèi)容分發(fā)平臺才是VR企業(yè)持久的盈利點。

  目前,該公司在研發(fā)宅圣VR頭顯、無限VR引擎和VR播放器等軟硬件的同時,更注重VR內(nèi)容生產(chǎn),開發(fā)VR網(wǎng)游,并致力于打造底層服務——產(chǎn)品——內(nèi)容的產(chǎn)業(yè)閉環(huán),構(gòu)筑VR生態(tài)圈。

  “VR社交、VR網(wǎng)游的發(fā)展,VR游戲交互性的增強,才能推動VR產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)式發(fā)展!焙x說,市民接受智能手機,花了5年時間,而VR更迭速度將會比智能手機更快。待VR真正地走入“尋常百姓家”時,一整套設備可能不會超過1200元。

  規(guī)劃

  到2020年長沙力爭發(fā)展VR成為千億產(chǎn)業(yè)

  近日,市經(jīng)信委初步制定《長沙虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》(征求意見稿),提出將長沙打造成中國虛擬現(xiàn)實之都,力爭到2020年,VR相關(guān)產(chǎn)業(yè)成為新的千億產(chǎn)業(yè),培育產(chǎn)值100億元以上企業(yè)2家,50億元以上企業(yè)3家,10億元以上企業(yè)10家,1億元以上企業(yè)50家。

  基于長沙VR產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,規(guī)劃突出產(chǎn)業(yè)布局,提出將硬件生產(chǎn)、軟件開發(fā)、平臺建設和內(nèi)容制作列入發(fā)展重點,構(gòu)建VR科技創(chuàng)新平臺、VR產(chǎn)業(yè)應用孵化平臺和人才培養(yǎng)培訓三大平臺,加強“VR+”在影視、旅游、文化、工業(yè)、醫(yī)療、教育和房地產(chǎn)等七大垂直領域的應用。

  為更好地推動VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展,長沙將成立VR產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,抱團發(fā)展;成立VR產(chǎn)業(yè)基金,首期基金規(guī)模為30億元;設立VR產(chǎn)業(yè)專項資金,資金規(guī)模每年1億元,主要用于VR產(chǎn)業(yè)技術(shù)研發(fā)、平臺建設、硬件設備生產(chǎn)和重大項目支持等。

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導語

VR(虛擬現(xiàn)實)就如同1973年,摩托羅拉公司出廠的第一部大哥大,無數(shù)個名詞加身:笨重、不美觀、新奇、身份的象征。誠然,消費者關(guān)注的是體驗,業(yè)內(nèi)人看到的是未來。

同 時,有人說過,VR在2C(To custumer 意為面向消費者)市場中將是殺手級的產(chǎn)品,而其真正的市場是整個2B(To business 意為面前商家)市場,并且近期各類的“VR+”也似乎在佐證這個想法,但作為對VR市場一知半解的企業(yè)及個人,是否真的明白整個VR的產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)狀呢?

值此2016年年中已過,我們不妨對VR行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈進行一番梳理與分析。此篇為概述,后續(xù)將從每一個環(huán)節(jié)進行詳細報道。

目前VR產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)處于金字塔結(jié)構(gòu),以資本為基礎,上至硬件(VR頭盔、AR眼鏡)->第三方組件->行業(yè)解決方案->線下體驗店->應用商店,最后為內(nèi)容產(chǎn)出做保證。但是一個成熟的VR市場應該是倒金字塔結(jié)構(gòu),幾家固定的硬件廠家做支撐,上行至內(nèi)容時應該是遍地開花。

VR 行業(yè)的火爆一部分原因是由于資本的出現(xiàn),20億美金的收購案讓許多人看到了VR帶來的紅利;自此硬件開始加速研制及改進,截止到2016年,硬件的標準逐 漸成型,也帶動了外設以及各類輸入設備的發(fā)展;線下店以及主題公園的出現(xiàn)帶來了初步確立的商業(yè)模式,同時各類“VR+行業(yè)”鞏固了商業(yè)模式的發(fā)展;最后完 備分發(fā)渠道,擴大媒體宣傳;然而這一切都是為了爆款在做準備。

1資本支持層

雖然VR產(chǎn)品無論從體驗到價格都無法滿足消費級市場的大體需求,但是投資者卻早就嗅到其中的利益所在,而后便出現(xiàn)了一大批研發(fā)企業(yè)的加碼。據(jù)不完全統(tǒng)計,2015年出現(xiàn)67起VR投資布局,包含整個產(chǎn)業(yè)鏈,其中硬件輸出出現(xiàn)23起,硬件輸入包含14起,內(nèi)容生產(chǎn)包括11起,行業(yè)應用8起,開發(fā)工具4起,線下分發(fā)3起,內(nèi)容平臺2起,VR孵化器1起,垂直門戶1起。

產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期的投資機會是硬件,而在硬件逐步落地后,商業(yè)模式(線下店、主題公園)有所轉(zhuǎn)移的情況下,各類與內(nèi)容相關(guān)平臺或配套技術(shù)(交互、軟件技術(shù))等將成為投資人下一個關(guān)注的重點。另一方面,我們可以看到傳統(tǒng)游戲大廠、影視大廠紛紛在VR領域推出產(chǎn)品,雖然目前還并未出現(xiàn)類似觸屏手機時代能體現(xiàn)觸屏手機性能的《切水果》之類的爆款,但大廠的加持,必將加快這個進程。

并且還有另一種投資方式,技術(shù)投資,或者叫做孵化器、加速器。目前HTC以及迪士尼都出現(xiàn)了加速器,并且面向的國家中均包括中國。雖說中國也頻頻出現(xiàn)VR孵化器,但是部分都是建立在自身條件不高的情況下,去孵化一系列“山寨”產(chǎn)品。

2硬件及元器件

VR即一種虛擬環(huán)境,而這種環(huán)境能與用戶自身的實際行為進行交互,并帶來沉浸感的技術(shù)。VR具有三種核心特性:沉浸感、交互性、想象力。說到這里你就能理解為什么游戲、情色能與VR有如此大的聯(lián)系了。

在很多人眼中,VR就是一個頭戴式設備,但并非如此,細分下來有三個大類別。

第一類,最簡單的是就是可以把手機放到里面的,像 Google Cardboard(使用手機+眼鏡盒子),暴風魔鏡可當做它的塑料版本。但這類產(chǎn)品中其實包含兩個細分類別。

一種是類似國內(nèi)比較多的如暴風魔鏡,由于其僅僅是光學原理加持,簡單來說就是分屏技術(shù),所以這類產(chǎn)品價位低,屬于入門級產(chǎn)品,內(nèi)容大都以3D手游、3D電影移植為主。

另一種是類似三星Gear,其內(nèi)部包含陀螺儀、觸摸板,雖說不僅只是光學原理,但也并不包含什么“黑科技”。

可將手機放進去體驗的這類機器,最大的弊端就是容易產(chǎn)生眩暈感,原理是因為手機像素、刷新率、延遲等原因,所以一般所謂的“移動VR”都易產(chǎn)生巨大的眩暈感,不適合長時間使用。

第二類,如Oculus dk2(Facebook投資,連接PC)、HTC Vive(與Valve合作,連接PC)、索尼的Project Morpheus(連接PS4)等。國內(nèi)則是蟻視,3Glasses這種,采用的是PC輸入。最大弊端是,由于要連接PC所以變會出現(xiàn)連接線,在一定程度上會限制用戶的使用空間及感受。

第三類,屬于一體機(屬于Rom級產(chǎn)品)。例如大朋VR。其最大弊端在于目前的待機與使用時發(fā)熱的問題還無法得到高效解決。

VR設備硬件技術(shù)領先廠商基本達標,包含四項關(guān)鍵指標:屏幕刷新率、屏幕分辨率、延遲以及設備運算能力。以大朋VR一體機為例:大朋VR一體機基本滿足目前國內(nèi)市場的各項標準,19.3ms以內(nèi)的延遲、90Hz和2K屏幕,基本滿足基礎級VR產(chǎn)品體驗,也就是基本不會產(chǎn)生眩暈效果。

同時,其他方面的技術(shù),如:傳輸設備、無線化以及續(xù)航能力、存儲量以及其他外設國內(nèi)廠商均在開發(fā)完善之中。

3軟件技術(shù)方案

2015年4月,焰火工坊就曾推出SDK,并表示移植小品級游戲僅需10-30分鐘;能節(jié)省20%-50%的工作時間。其目的僅在于幫助開發(fā)者快速構(gòu)建VR場景,設置專業(yè)VR雙目攝像頭和不受景深影響的3D動態(tài)準心,目的為減少陀螺儀延遲。

而在2015年末時,騰訊發(fā)布了VR SDK扶持計劃,該計劃中有五個部件組成,簡單來說,組件涵蓋了渲染、音視頻、輸入、賬號以及支付這些方面。

并且,國內(nèi)南京睿悅推出的Nibiru VR SDK包含了3D圖形渲染、3D聲音、外設交互的整合開發(fā)工具包。

其實這些SDK基本已經(jīng)解決了大部分中小開發(fā)商及獨立開發(fā)者所需要的部件。

4線下店及主題公園

線下渠道的高速發(fā)展是一個必要趨勢,由于目前VR設備較貴,并且部分游戲需要的重度體驗需要大量基礎設備,比如動作捕捉、活動空間、超高性能的主機以及各類增強觸覺、嗅覺、聽覺的外部設備,C端用戶自然消費不起,線下體驗店應運而生,并且目前出現(xiàn)的線下體驗店和VR網(wǎng)吧已經(jīng)成為了VR產(chǎn)業(yè)主要的變現(xiàn)方式。

然而VR這個大市場不可能滿足于幾家體驗店幾個主題樂園,下一步的發(fā)展也許需要要走向家庭娛樂,由于中國的主機游戲市場近乎空白,所以VR帶動家庭娛樂,必然是一塊巨大增量。

5行業(yè)解決方案 “VR+”

“互聯(lián)網(wǎng)+”時代還未過去,此時又出現(xiàn)了“VR+”,新聞報道中開始大篇幅的著墨VR+旅游、醫(yī)療、軍事、家居、教育,甚至新聞本身也想加上VR,并且部分行業(yè)已經(jīng)依靠“VR+行業(yè)”取得了高效收入。


不過有專業(yè)人士提出,現(xiàn)有VR系統(tǒng)距離“VR+”的期望目標,更加存在重大技術(shù)瓶頸。

但是這些并不妨礙VR技術(shù)的發(fā)展未來會給許多行業(yè)帶來升級換代式發(fā)展,如航空航天、國防軍事、裝備制造、智慧城市、醫(yī)療健康、公共安全、文化教育等。

6分發(fā)變現(xiàn)

目前之所以參與內(nèi)容制作的團隊少,與分發(fā)變現(xiàn)的環(huán)節(jié)缺失有一部分的關(guān)系,影視方面尤其明顯。目前廣大消費者中,VR設備,即使是Google Cardboard,都很稀有。這樣的大背景下,做分發(fā)平臺收益明顯不可預期,除了上月谷歌推出的Daydream基于安卓系統(tǒng)的平臺,其他大的分發(fā)渠道目前還都不敢趟這灘渾水。而國內(nèi),目前發(fā)力的只能是一些硬件廠商和工具廠商,如暴風等,不過少不等于沒有,也有UtoVR、賽歐必弗等想通過分發(fā)類app起步的。

并且,VR平臺類公司均為移動VR方向的公司,畢竟生存模式與過去的移動平臺的入口類似,想必最終也會出現(xiàn)通用型的平臺、廠商平臺。

7媒體群

一個行業(yè)的發(fā)展壯大,必然會帶來相當多的行業(yè)服務機會。而最接近普通消費者,使得消費者能看到的VR世界,就是作為媒體人轉(zhuǎn)述的事實。

目前,大多數(shù)媒體都在有意無意的報道VR,并且也出現(xiàn)了一部分垂直媒體,如Yivian、87870等。但是目前行業(yè)還沒完全爆發(fā)的背景下,媒體的內(nèi)容相對較少,內(nèi)容中大部分也是關(guān)于國外廠商,并且就媒體而言目前變現(xiàn)談何容易,只能且做且珍惜。

8內(nèi)容生產(chǎn)方

目前,消費級市場內(nèi)容生產(chǎn)以游戲、影視為主。但推出的游戲多為demo試玩版,以及對原有游戲進行VR適配,缺少一款能體現(xiàn)VR特性的爆款游戲做引子;不過影視方面,愛奇藝、優(yōu)酷先后宣布了相應計劃,并且蘭亭數(shù)字已經(jīng)推出了中國首部VR電影《活到最后》。

但是,隨著全景相機的出現(xiàn),以及直播行業(yè)的發(fā)展,或許VR直播將成為新的內(nèi)容突破口。比如《中國好歌曲》實現(xiàn)國內(nèi)首個大型綜藝節(jié)目的全程VR錄制,以及6月,樂視體育通過VR直播了6月3日中國男足與特立尼達和多巴哥的熱身賽,完成首次VR處女秀。


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